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1 Introdução

Este projeto visa demonstrar os conceitos de environmental storytelling, utilizando um jogo desenvolvido especificamente para mostrar como essa abordagem pode imergir os jogadores em um mundo virtual, envolvê-los emocionalmente e transmitir informações fundamentais sobre o ambiente e a história do jogo.

O protótipo é um jogo em que os jogadores precisam separar objetos para uma mudança. Há um limite de objetos que podem ser selecionados para a mudança, considerando tanto o peso físico quanto o peso emocional desses itens. Utilizando esse sistema de peso e o ambiente do jogo, buscamos passar emoções e criar uma experiência mais profunda e significativa para os jogadores.

Através desta abordagem, esperamos destacar a importância de cada objeto e ambiente na construção da narrativa do jogo, mostrando como pequenas escolhas e detalhes podem impactar a experiência e o envolvimento dos jogadores.

2 Desenvolvimento

Empacotando e mudando, passando de casa em casa com um sentimentos de eterna despedida e movimento constante. Sinta a vida na qual está empacotando, passando por 3 mudanças no qual irá experienciar uma sensação de intimidade, tristeza e conclusão com um personagem que você nunca vê.

2.1 Conceito

O gênero do jogo seguindo as categorias usadas na plataforma Steam, definindo a classificação de gênero do jogo como aventura narrativa, simulador de vida real, gerenciamento de inventário.  É um jogo cujo o foco é contar uma história através de seleção e organização de itens para mudança.

As mecânicas principais do jogo são a seleção e organização dos pertences encontrados nos cômodos. Ao interagir com o cômodo em que se encontra ele verá diversos pertences distribuídos pelo ambiente, os quais junto do cenário mostram de forma sutil e orgânica a história do lugar, assim como a caixa de mudança, onde a organização acontece. O jogador pode tanto reorganizar os objetos dentro da caixa como fora dela. O jogador irá experienciar a decisão de lidar com escolhas de quais pertences deixar e quais levar para a próxima casa.

Durante a gameplay o jogador poderá se encontrar com sua caixa de mudança sobrecarregada, ela então se encontrará com um contorno vermelho referindo-se como sobrecarregada levando o jogador a reorganizar ou escolher mais itens para deixar para trás. 

Em seu momento final o jogador se encontra em uma situação oposta a que esteve experienciando, em vez de estar decidindo o que deixar o jogador passará a retirar seus novos pertences da caixa enquanto se encontra em uma casa com os pertences resultantes de suas escolhas.

2.2 Programação 

2.2.1 Rotação de cômodos 

O jogador poderá a partir da interação de botões no teclado e  na interface rotacionar o cômodo para direita e para esquerda.

Paredes e objetos grandes como armários e geladeiras sofreram uma alteração em sua opacidade para que seja possível ver o ambiente sem obstruções. 

Figura 1: cômodo girando e paredes utilizando de fading



2.2.2 Pegar e largar Pertences

Objetos pré-definidos, os pertences de Nestor, serão interativos permitindo que o jogador os selecione ao clicá-los com o mouse, permitindo-o a mover o objeto para outro lugar.

Figura 11:  Demonstração de objetos.


2.3 Discussão dos Resultados

Seguindo a metodologia de Novak (2011) durante a pré produção, no qual o foco foi o desenvolvimento da história, notou-se a necessidade de redução do escopo, inicialmente o jogo passaria por 8 etapas diferentes sendo então reduzido para 4 etapas da vida de Nestor. 

O desenvolvimento do protótipo focou-se, inicialmente, em suas mecânicas principais, pois o maior foco foi sobre o roteiro do jogo. Seguindo o desenvolvimento, foi realizado um polimento das mecânicas principais de movimentação do cômodo e interação com os objetos assim como uma alteração na mecânica da Caixa de viagem, mudando de uma recipiente com espaço fixo para objetos pré definidos para uma caixa aberta permitindo o jogador levar diferentes combinações de objetos mas utilizando do peso, físico e emocional, como limitação.

Durante o desenvolvimento dedicou-se grande parte do tempo para  polimento dos assets durante a transição do programa de modelagem mágica voxel (Programa feito exclusivamente para modelagem e renderização do estilo pixel art, estilo de modelagem 3D baseado em cubos) para a unity resultando na redução do escopo abrindo mão de mais cômodos e fases.

3 Conclusão

O objetivo do presente projeto é anotar o processo de planejamento, conceituação, documentação, produção e testes, contando com o desenvolvimento do protótipo de jogo Shift. O protótipo desenvolvido apresenta as principais mecânicas do jogo apresentando a ideia base. 

Durante o desenvolvimento e a pesquisa percebeu-se uma dificuldade em achar artigos sobre Environmental storytelling  o que resultou em mesmos autores sendo referenciados nos artigos encontrados, dentre eles Carson, D. um dos pioneiros sobre o assunto.

Referências

Carson, D. (2000). Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry. Disponível em https://www.gamasutra.com/view/feature/131594/environmental_storytelling_.php

NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2011. 443 p. ISBN 9788522106325.

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Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI

Marcelo Dornbusch Lopes - Orientador - m4rc3lo

Cesar Albenes Zeferino | Diretor Escola Politécnica

Giorgio Gilwan | Coordenador do Curso de Design de Jogos

Rafael Kojiio | Coordenador Gamelab UNIVALI

-‌--- Projeto  desenvolvido como requisito parcial para obtenção de aprovação nas disciplinas: (i) Motores de Jogos Avançados - Professor - Marcelo Dornbusch Lopes;

StatusPrototype
Rating
Rated 5.0 out of 5 stars
(1 total ratings)
Authoriruyd
GenreSimulation
Tagsstorygame

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